=워크레프트3 월드에디터=
└파일, 편집, 보기, 레이어, 시나리오, 도구, 고급, 모듈, 창, 도움말

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파일
└새지도만들기, 지도열기, 지도닫기 / 지도저장, 지도다른이름으로저장,
그림계산후지도저장 / 스크립트내보내기, 미니맵내보내기, 문자열내보내기,
문자열불러오기 / 다른지도열기 / 설정, 제어설정 / 지도시험 / 종료

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파일-설정
└일반,시각,텍스트색상,지도시험,비디오,사운드.

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파일-설정-일반
└되돌리기횟수10, 마우스반전해제, 자동저장해제, 유닛팔레트설명보기사용,
팔레트의시야고정해제, 시작할때새지도만들기해제, 새로운팔레트창해제,
트리거데이터미지변수사용, 오브젝트음의실수값사용

=======================================================================

시나리오
└지도설명, 지도옵션, 지도불러오기화면, 지도설정
/ 플레이어속성, 동맹우선권속성, 포스속성, 테크트리속성, 능력속성, 업그레이드속성

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시나리오-지도설명
└맵이름, 맵설명, 제작자, 지도버전

시나리오-지도옵션
└날씨(비, 눈, 안개, 기타18개)

시나리오-플레이어속성
└12명까지가능, 컨트롤러:사용자,컴퓨터

시나리오-포스속성
└팀을 나누는것

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고급
└타일세트변경, 랜덤그룹, 아이템테이블, 게임플레이상수, 게임인터페이스 /
높이변수원위치, 절벽높이조정, 타일대체, 절벽종류대체, 장식물대체, 유닛대체 /
전체지도보기, 텍스처변화률원래대로, 랜덤그룹순환(다음), 랜덤그룹순환(이전) /
랜덤그룹자동순환, 물높이제한적용, 카메라경계적용, 오브젝트높이설정

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고급-게임플레이상수 (w3m.co.kr_Adria님의 강좌)
└건물, 마법, 유닛, 영웅, 시간, 전투, 테크트리

키워드 : 고급 게임플레이상수 영웅레벨 최대레벨 유닛레벨
타이어 종속성등가물 고급상수

건물 반경 - 블라이트 무효화
건물을 지어서 블라이트를 밀어낼때, 반지름을 정합니다.

건물 방향 각도
건물은 일정한 각도로 고정되어 있습니다. 그 각도를 정합니다.
월드에디터에서는 변하지않고, 일꾼을 이용해서 건설하셔야 합니다.

건물 방향 각도, 뿌리 내림(도)
나이트엘프의 뿌리내리는 건물들의 각도 입니다.

건물 상태 표시
건물의 Buff를 표시 합니다.

*건설취소 - hp손실율(초당)
의미 불명.(언데드의 소환해제도 아니고..)

*게임플레이 - 건설 데미지 환원 벌점

#게임플레이 - 곰 형태를 비활성화 가능

*게임플레이 - 공격이 불가능한 소환가능체의 디스펠 데미지 받음

*게임플레이 - 능력 변경이 불가능한 모핑

*게임플레이 - 능력 판매 크립 어그로 범위

게임플레이 - 다크서모닝 클러스터링
다크서모닝을 시전할때, 클러스터링을 띄우는지의 여부.

게임플레이 - 대규모 텔레포트 클러스터링
메스 텔레포트를 시전할때, 클러스터링을 띄우는지의 여부.

*게임플레이 - 데미지 환원 벌점 업그레이드

게임플레이 - 드레인으로 마나 전이
드레인으로 마나를 밀어 줄수 있는지의 여부

게임플레이 - 드레인으로 보너스 마나 받음
드레인으로 마나를 최대치 이상 밀어 줄수 있는지의 여부

게임플레이 - 드레인으로 보너스 생명력 받음
드레인으로 생명력을 최대치 이상 밀어 줄수 있는지의 여부

게임플레이 - 드레인으로 생명력 전이
드레인으로 생명력을 밀어 줄수 있는지의 여부

게임플레이 - 드레인이 에테르 보너스 사용
배니쉬를 사용해서, 에테리얼 상태인 유닛에게 추가적으로 보너스 적용할지 여부

#게임플레이 - 디바인 쉴드를 비활성화 가능

#게임플레이 - 레이븐 폼을 비활성화 가능

#게임플레이 - 로보 고블린을 비화성화 가능

#게임플레이 - 마나 쉴드를 비활성화 가능

게임플레이 - 마나 재생가능 일루전
일루전 유닛이 마나가 리젠 될지 결정

#게임플레이 - 마나 플레어를 비활성화 가능

게임플레이 - 마법 면역 저항 데미지
번역 엉망으로 된 부분입니다. 마법 이뮨이 일반 마법을 막을지의 여부

게임플레이 - 마법 면역 저항 최대
번역 엉망으로 된 부분입니다. 마법 면역이 궁극기를 막을지의 여부

게임플레이 - 마법 면역 저항 타격
번역 엉망으로 된 부분입니다. 마법 면역이 쏜즈를 막을지의 여부

*게임플레이 - 마법 면역 저항 흡수 지속
번역 엉망으로 된 부분입니다. 마법 면역이 라이프흡수를 막을지의 여부
라이프 드레인은 마법으로 안치나요? 모르기에 써봅니다.

#게임플레이 - 메나포시스를 비활성화 가능

#게임플레이 - 바크스킨을 비활성화 가능

게임플레이 - 방어가 실패할 수 있음
풋맨의 디펜드가 화살을 못 막을수도 있습니다.

게임플레이 - 방어력 보너스 획득 일루전
일루전 유닛이 방어력이 보너스로 획득 될지 결정

#게임플레이 - 방어를 비활성화 가능

게임플레이 - 버로우된 유닛이 오라 시전
버로우된 유닛이 오라를 시전할지 여부

#게임플레이 - 버로우를 비활성화 가능

게임플레이 - 변형된 유닛이 오라 시전
폴리모프 된 유닛이 오라를 시전할지 여부

게임플레이 - 보이지 않는 유닛이 오라시전
인비지블 된 유닛이 오라를 시전할지 여부

#게임플레이 - 블레이드스톰을 비활성화 가능

게임플레이 - 비행중인 유닛이 오라 시전
비행유닛이 오라를 시전할지 여부

*게임플레이 - 사이클론 하이드 유닛

게임플레이 - 생명력 재생 가능 일루전
일루전 유닛이 생명력이 재생 될 지 결정

#게임플레이 - 서브 머지를 비활성화 가능

#게임플레이 - 스톤 형태를 비활성화 가능

게임플레이 - 시체로 부활된 유닛이 오라 시전
애니메이트 된 유닛이 오라를 시전할지 여부

#게임플레이 - 아바타 비활성화 가능

*게임플레이 - 아이템 판매 크립 어그로 범위

게임플레이 - 애뮬릿 오브 리콜 클러스터링
리콜을 시전할때, 클러스터링을 띄우는지의 여부.

#게임플레이 - 어벤저 형태를 비활성화 가능

*게임플레이 - 업그레이드 비용 관련 사용

게임플레이 - 에테르 데미지 보너스 동맹
동맹군에게 에테르 보너스를 적용할지 여부

게임플레이 - 오라시전 일루전
일루전 유닛이 오라를 시전할지 여부

게임플레이 - 웹 체크 마법 면역
어빌리티:웹이 마법 이뮨을 맞는지 안맞는지의 여부

#게임플레이 - 윈드워크를 비활성화 가능

*게임플레이 - 유닛판매 크립 어그로 범위

*게임플레이 - 유닛마다 중복 반사 가능

게임플레이 - 이동 속도 보너스 누적
스피드 부츠등의 이동속도 보너스 아이템을 중복사용 가능하게 할지 결정.

게임플레이 - 이동 속도 보너스 획득 일루전
일루전 유닛이 이동속도가 중첩 될 지 결정

#게임플레이 - 이몰레이션을 비활성화 가능

게임플레이 - 인스테어 체크 마법 면역
어빌리티:인스네어가 마법 이뮨을 맞는지 안맞는지의 여부

게임플레이 - 일루전 공격 보너스 획득
일루전 유닛이 공격 보너스가 적용 될 지 결정

게임플레이 - 일루전 공격 속도 보너스 획득
일루전 유닛이 공속 보너스가 될 지 결정

#게임플레이 - 전투동원령 비활성화 가능

*게임플레이 - 최근접 위치에 모핑 플라이어
동맹군의 인접을 이야기 하는것 같습니다만..?

#게임플레이 - 코퍼럴 형태를 비활성화 가능

*게임플레이 - 타겟 자동 시전 일루전
일루전 유닛에게 오토 캐스트를 할 지 결정(13u1313le_man님 제보)

게임플레이 - 타운 포털 클러스터링
타운 포탈을 시전할때, 클러스터링을 띄우는지의 여부.

#게임플레이 - 화학 범위 비활성화 가능

*게임플레이 - 의존도 확인 기능 데이터 ID
동맹군을 아이디로 확인가능할지 정하는것..? 자세히 알 수 없습니다.

※게임플레이와 관련된 부분을 찾아보면서..
이거 미완성(#표시 된것들) 할거면 뭣하러 만들었는지.. 블리자드 궁금 합니다..
미완성은 True로 고쳐도 작동하지 않습니다.
여기선 옵젝이랑 달리 진짜 알수 없는것 많습니다..;(*표시 된것들)
별로 사용하지도 않고.. 테스트해도 알 수 없는것들이구요..
아시는 분은 바로바로 꼬릿말 달아주세요.

공격 알림 - 최소간격
한번 공격알림이 울린지역에서 또 울릴때까지의 딜레이 입니다.

공격 알림 - 최소범위
공격알림이 울린 지역에서 반경:최소범위이내의
공격모션은 모두 같은 공격으로 취급합니다. (울리지 않습니다)

금광-금 총량 부족
금광이 고갈되어 간다. 라고 메세지가 뜰때의 금광에 잔여 금 양을 결정.

금광-최대금
금광의 최대보유금을 설정

동맹 교역량 확대-일반클릭
자원을 밀어줄때, 일반 클릭으로 결정되는 양.

동맹 교역량 확대-제어클릭
ctrl을 눌러서 밀어줄때, 결정되는 양.(shift던가요?;;)

따라가기 범위 - 건물,아이템,유닛
따라가기 범위의 수치를 안전거리로 확보하여 따라갑니다.

*랠리포인트-Z오프셋
Z오프셋은 높낮이의 벡터입니다만.. 랠리포인트가 찍히는 지점(깃발)의
고도를 말하는것 같습니다.

*마법 - 목표물모션 허용

마법 - 이터리얼 치료보너스
이터리얼 상태일때 힐을 주면 이터리얼 보너스를 적용 받는지 여부.

마법 - 프로스트 공격 속도 감소
프로스트 상태일때 감소되는 공속.

마법 - 프로스트 이동 속도 감소
프로스트 상태일때 감소되는 이속.

*반응지연 - 최대치
유닛의 반응에 딜레이를 줄때, 최대치를 결정하는것 같습니다.

부패시간 - 건물,미사일,뼈다귀,살점,영웅소멸,전장의안개플래쉬,취소,효과
해당 오브젝트의 잔해가 남아있는 시간

습득한 영웅 XP - 소환된 유닛 인수
소환된 유닛을 죽였을때 얻는 경험치양(n * 100 (%))

습득한 영웅 XP - 영웅, 레벨인수
죽인 영웅의 레벨에 레벨인수를 적용합니다.

습득한 영웅 XP - 영웅, 상수인수
죽인 영웅의 레벨에 상수인수를 적용합니다.

습득한 영웅 XP - 영웅, 이전값인수
죽인 영웅의 레벨에 이전값인수를 적용합니다.

습득한 영웅 XP - 영웅, 테이블
죽인 영웅의 레벨에 따라 획득할 경험치 양을 미리 지정해 둡니다.

습득한 영웅 XP - 유닛, 레벨인수
죽인 유닛의 레벨에 레벨인수를 적용합니다.

습득한 영웅 XP - 유닛, 상수인수
죽인 유닛의 레벨에 상수인수를 적용합니다.

습득한 영웅 XP - 유닛, 이전값인수
죽인 유닛의 레벨에 이전값인수를 적용합니다.

습득한 영웅 XP - 유닛, 테이블
죽인 유닛의 레벨에 따라 획득할 경험치 양을 미리 지정해 둡니다.

※앞으로 오브젝트를 하시거나, 그 외의 것들을 할때 종종 나오는 말입니다.
여기서 한번에 정리합시다.

[테이블]
레벨에 따른 상수를 정해줍니다. 나머지 인수들에 대해서 최상위 처리합니다.
인수 아무리 화려하게 지어주셔도, 테이블이 존재하면 값은 테이블을 따릅니다.
인수는 테이블의 마지막 값에 적용됩니다. 테이블은 레벨에 따라서 콤마(,)로 구분.
100,200,400,300,700,100,0,200 이라면, 레벨 1때 100, 2때 200, 3때 400, 4때 300,
5때 700, 6때 100, 7때 0, 8일때으로 디폴트 값을 잡아주고, 9이상은
테이블의 마지막 값인 200에 인수를 적용하여 값이 결정 됩니다.
당연히 값은 1개만 입력해 주셔도 됩니다. 그러면 레벨 1때 값이 정해지고,
2부터는 인수가 작용합니다.

[상수인수]
상수는 모든레벨업당 추가되는 경험치양입니다.(등차수열 생각하시면 됩니다.)
상수가 100이라면(테이블은 기본 100으로 하겠습니다.), 레벨 1을 죽이면 100,
레벨 2를 죽이면 200, 레벨 3을 죽이면 300 이런식..

[레벨인수]
레벨인수는 1렙당 증가하는 양(계차수열 생각하시면 됩니다.)입니다.
레벨인수가 100이라면 100 300 600 1000 이런식..

[이전값상수]
전레벨 x 2 양이 됩니다. (등비수열 생각하시면 됩니다.)
이전값상수가 1.00 이라면 100 100 100 100 이런식입니다. 0 이면 100 0 0 0 이런식..
2면 100 200 400 800 이런식..

[과제]
-_-..; 그냥.. 한번 심심풀이로 해봅니다.
테이블상수 10 30 95 310 1000
상수인수 100
레벨인수 500
이전값 상수 1.00
풀어보세요..
정답은 직접 오브젝트 능력창에 '자동으로 값 입력하기'에 입력해보시구요..;;;
긁어보세요 -> 10 30 95 310 1000 2100 3700 5800 8400 11500 15100 ...
습득한 영웅 XP - 타이어 1,2,3,4,5,6,7,8,9 보너스 인수
제가 보기엔 추가 경험치 같습니다.
타이어가 증가한다 == 홀을 업그레이드 한다. 와 같다고 보시면 됩니다.
1번에는 0이므로 보너스 없고..
2번에는 0.15, 0 이므로 레벨 1때만 0.15만큼의 보너스..
3번에는 0.3, 0이므로 레벨 1때만 0.3만큼의 보너스..
적용해보진 않았지만, 저렇게 조그만 숫자로 값을 크게 바꾸는 인수는
이전값인수 하나밖에 없습니다.
경험치획득량+보너스 인수계산법 일겁니다.

시간-게임일당 실제시간(초)
하루는 몇초일지 정합니다. 디폴트 480초 입니다.(8분)

시간-새벽
오전과 새벽의 시간을 정합니다.

시간-하루당 시간
하루는 n시간입니다.

시간-황혼
오후와 밤의 시간을 정합니다.

식량제한
플레이어가 가지는 최대 식량 제한을 정합니다.(최대 300)

안개보이기반경-공격 유닛
수치만큼 공격하는 적군유닛의 주변을 밝힙니다.

안개보이기반경-죽어가는 유닛
공격받아 죽어가는 아군 유닛의 주변을 밝힙니다.

*애니메이션 시간
알 수 없습니다. 죽어가는 시간과 유사한거 같은데..

영웅 XP - 건물 파괴 XP 부여
건물 파괴할때 XP를 부여할지 여부를 정합니다.

*영웅 XP - 전세계 배포
혼자 다 경험치를 먹을지, 같이 먹을지를 정하는거 같습니다.

영웅 XP - 최고레벨 영웅 XP 소모
최고레벨이 되어서 경험치가 필요없음에도 범위내에 있으면
경험치 획득 할지 여부의 결정.

*영웅 깨우기 - 오브젝트 인수
영웅 깨우기가 뭔가요..? awake..
슬립시의 깨우는걸 말하는건가..?

영웅 능력 레벨 건너뛰기
능력을 배울때, 오브젝트에디터-어빌리티탭-레벨 건너뛰기-0(기본값) 일때,
기본값 설정.

*영웅 부활 - 오브젝트 인수
영웅을 부활시킬때 걸리는 딜레이 및 드는 자원 같습니다.

영웅 속성 - 민첩성 점수당 공격 속도 보너스
민첩성 1당 증가하는 공격속도 입니다.

영웅 속성 - 민첩성 점수당 방어 보너스
민첩성 1당 증가하는 방어력 입니다.

영웅 속성 - 민첩성 점수당 이동 보너스
민첩성 1당 증가하는 이동속도 입니다.

영웅 속성 - 방어기본값(민첩성 계산 제외)
민첩성이 0일때의 방어력 입니다.

영웅 속성 - 주요공격 점수당 공격 보너스
주스탯 점수당 데미지 보너스

영웅 속성 - 지능 점수당 마나 보너스
지능 1당 증가하는 마나 입니다.

영웅 속성 - 지능 점수당 MP 회복 보너스
지능 1당 증가하는 마나 회복 보너스 입니다.

영웅 속성 - 힘 점수당 HP 회복 보너스
힘 1당 증가하는 체력 회복 보너스 입니다.

영웅 속성 - 힘 점수당 체력 보너스
힘 1당 증가하는 체력 입니다.

영웅 최대 XP 습득 범위
죽인 유닛의 범위안에 있어야 경험치를 획득 할 수 있습니다.
모든 맵 경험치 공유로 하시려면 (holysaya님의 창세기전같은)
범위를 100000.01(최대치)로 하시면 됩니다.(뒤의 01은 뭔지..;

1000000.00으로 입력해도 01로 붙습니다.)

영웅 최대 레벨
영웅의 최대레벨을 정합니다.

유닛 시야 변화율
낮에서 밤. 밤에서 낮 등, 시야가 변할때의 속도입니다.

유닛 최대 레벨
유닛의 최대레벨을 정합니다.

※위에도 언급 되었다 시피, 각 유닛의 레벨에 따라서
영웅이 죽였을때 획득하는 경험치가 다릅니다.
(레벨이라는 데이터는 영웅의 경우 배울수 있는 어빌의 수, 레벨, 일반적으로
영웅이 죽였을때 획득하는 경험치, 포제션등에 필요합니다.)

유지 - 금세율
upkeep입니다. 10개 정도 있는데, upkeep의 종류가 기본적으로
no, low, high가 있지만, 여기와, 인터페이스를 수정하므로써
no, lowest, lower, low, medium, high, higher, highest등등으로
수정 할 수있습니다. 0.00, 0.30, 0.60 이런식인데, x100(%)만큼 걷어가는 겁니다.
예를 들어 low업킵의 경우 30%를 유지비로 쓴다는 겁니다.
(70원 벌리는게, 30만큼 유지비로 빠진다는 겁니다.)
당연 1.00 이면 100% 세금으로 쓰이므로 돈을 걷으면 0만큼 벌립니다.

유지 - 나무세율
나무도 upkeep을 적용시킬 수 있습니다.

유지 - 식량레벨
50, 80, 10000, 10000, ... 이런식입니다.
50이 넘어가면 1번업킵에서 2번업킵(no->low).
80이 넘어가면 2번에서 3번업킵(low->high) 이런식입니다.

※TIP : 유지 - 이부분을 수정하고, 인터페이스의 유지 -를 수정하여
업킵의 세분화를 할 수 있습니다.

이동 - 건물,유닛속도 - 최고,최저
여기서 입력한 수치보다 더 작거나 클 수 없습니다.
(but, 0은 입력. 0은 '이동못함'이라는 소리입니다.)

인벤토리 - 아이템버리기범위
아이템을 가진 유닛으로 부터 아이템을 내려 놓을수 있는 거리입니다.

인벤토리 - 아이템습득범위
아이템을 습득하는 범위입니다.

인벤토리 - 아이템제공범위
아이템을 건네줄수 있는 범위입니다.

인벤토리 - 아이템 판매 반품율
아이템을 팔 때 가격비율입니다.(*100 %)

인벤토리 - 아이템 판매 범위
아이템을 사거나 팔 수 있는 범위입니다.

적 소지품 표시
적의 인벤토리를 보여줍니다.(예전에 어느분께서 질문하신내용..
답변 그때 못해드려서 죄송합니다.)

취소시 환불 인수 - 건물 건설
건설 취소시 수치x100% 만큼의 돈을 환불 받습니다.

취소시 환불 인수 - 건물 업그레이드
건설업그레이드 취소시(가드타워, 스트롱홀드등) 수치x100%
만큼의 돈을 환불 받습니다.

취소시 환불 인수 - 연구
업그레이드 취소시 수치x100% 만큼의 돈을 환불 받습니다.

취소시 환불 인수 - 영웅부활
영웅 부활 취소시 수치x100% 만큼의 돈을 환불 받습니다.

취소시 환불 인수 - 유닛 훈련
유닛 훈련 취소시 수치x100% 만큼의 돈을 환불 받습니다.

크립 - 가드 거리
같은 편이 공격을 당할때 도와주러가는 거리

크립 - 가드 귀환 거리
적을 추격하는 거리

크립 - 가드 귀환 거리(초)
적을 추격하는 시간

크립 - 건물 건설 확인 반경
반경이내 건설물 발견시 공격

크립 - 중립 건물 사용 확인 반경
반경이네 중립 건물 사용시 공격

*크립 - 최대 크립 캠프 반경(경로 셀)
지도에서 해당 반경 이내는 한 크립캠프로 간주

테크트리 - 종속성 등가물 - 알터
영웅 건설 가능 건물 선택

테크트리 - 종속성 등가물 - 영웅
게임에 등장하여 훈련할 수 있는 영웅 선택

테크트리 - 종속성 등가물 - 타이어 1,2,3,4,5,6,7,8,9 홀
다음 타이어로 넘어갈때(다음 홀을 짓기위해) 필요한 건물들

테크트리 - 종속성 등가물 텍스트 - 알터
영웅 뽑는 장소의 총체적인 카테고리 명명

테크트리 - 종속성 등가물 텍스트 - 영웅
영웅의 총체적인 카테고리 명명

테크트리 - 종속성 등가물 텍스트 - 타이어 1,2,3,4,5,6,7,8,9 홀
다음 타이어로 넘어갈때 필요한 건물들 나열

필요한 영웅 XP - 레벨인수,상수인수,이전값인수,테이블
영웅의 다음레벨로 가기위한 최대 경험치 지정

※습득한 영웅 XP는 죽일때 얻는 경험치 양, 필요한 영웅 XP는 최대 경험치 양.
※계산법은 위에 참고

획득한 영웅 XP - 크립 감소 테이블
크립을 죽였을때 n%만큼 경험치를 획득합니다.
80,70,60,50,0 이면 레벨 1때 80, 3때 60, 5때 0, 6때 0 이런식..
크립으로 렙업을 끝까지 해주고 싶으면 맨뒤의 0을 삭제..
경험치 감소율을 없애려면 100만 입력하고 나머지 모두 삭제..
테이블만 있긴 하지만, 그래도 테이블공식 그대로 적용.

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고급-게임인터페이스
└Text(General), Text(Message), 경로, 모델, 사운드, 아이콘, 이미지

=======================================================================

모듈
└지형에디터, 오브젝트에디터, 사운드에디터, 트리거에디터 /
켐페인에디터, AI에디터 / 오브젝트매니져, 매니져불러오기

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모듈-오브젝트에디터
└유닛, 아이템, 파괴가능물체, 장식물, 능력, 마법효과, 업그레이드
갯수=기존유닛836개+사용자정의유닛

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모듈-오브젝트에디터-유닛 (w3m.co.kr_Adria님의 강좌)
└경로, 그림, 능력, 능력치, 사운드, 에디터, 이동, 전투, 테크트리, 텍스트

※유닛/건물을 배치할때, 필요한 경로 부분입니다.

*경로-AI배치반경
자세히는 모르겠지만, 아래 종류에 얽혀서 서로 얼마나 간격을
두는지를 정하는것 같습니다. 홀종류는 8, 공장종류는 9, 타워종류는 15입니다.

경로-AI배치종류
공장,일반,없음,자원,홀 이 있습니다.
공장은 생산시설, 일반은 방어시설, 자원은 금광, 홀은 타운홀 등입니다.
나머지는 모두 없음(유닛은 없음입니다. 배치할 간격이 필요없겠지요.)

경로-경로지도
건물만 있습니다. 건물의 통과여부 및 사이즈(건축사이즈), 격자간격등을 정합니다.

경로-배치 방해 유닛
건물만 있습니다. 배치 방해 유닛이 포함되어 있으면 건물을 지을 수 없습니다.
(예, 크립트의 언블라이티드)

경로-배치 요구사항
건물만 있습니다. 건물의 배치 요구사항입니다.
한글판은 정 반대로 오역된 걸로 알고 있습니다. 원시데이터로 보시면 됩니다.

경로-배치에 물 반경 필요
건물만 있습니다. 조선소등을 지을때, 얼마나 물이 필요한지 반경을 나타냅니다.
필요 반경만큼의 물이 주어지지 않으면 건설 불가.

경로-충동 크기
충돌 크기입니다. 유닛과 유닛사이에 충돌크기가 겹치면 서로 길이 막히게 됩니다.
스타크에서 따져보면, 드래군과 골리앗은 충돌크기가 큰 반면,
프로브고스트는 상당히 작은편이지요.
유닛크기를 아무리 바꿔봐야 충돌크기 안바꾸면 아무리 날씬해도 계곡 못가고,
아무리 뚱뚱해도 건물 사이 비집고 들어갑니다.

※그림 카테고리는 유닛/건물에 외형적인 영향을 주는것임니다.

*그림-고도-샘플반경
보통은 키가 작은 유닛은 이 수치도 작고, 키큰 유닛은 이것도 차이가 납니다.
의미 불명.

*그림-고도-샘플지점
공성무기(4)와 공중유닛(2)은 있고 지상유닛(0)은 없습니다.
의미 불명. 기준점 같긴한데.. 공성무기가 변수..;;

그림-그림자이미지-너비
그림자의 x축 크기

그림-그림자이미지-높이
그림자의 y축 크기

그림-그림자이미지-중앙X
그림자의 고도로부터, 중앙위치 x축 보정

그림-그림자이미지-중앙Y
그림자의 고도로부터, 중앙위치 y축 보정

그림-그림자이미지(유닛)
유닛만 사용. 공중유닛인지(동그랗고 희미한), 지상유닛인지(진하고 타원) 판별.

그림-그림자텍스처(건물)
건물만 사용. 건물의 구체적인 모양을 냅니다.

그림-모델 파일
모델을 바꿀 수 있습니다. 많이 쓰입니다.

그림-모델 파일 - 추가버젼
오리지날이나, 확장팩을 골라서 사용할 수 있습니다.(스팀탱크, 시즈엔진 등)

*그림-목표물
라인,리플레션 스플레쉬의 이펙트등을 결정

그림-물 그림자 있음
불리언으로, 물 그림자 참/거짓

그림-발사체 발사-X
그림-발사체 발사-Y
그림-발사체 발사-Z
그림-발사체 발사-Z(수영)
발사체의 발사시 위치(예, 캐논타워 0,0,160(가로0,세로0,높이160위치에서 발사)

그림-발사체 충돌-Z
그림-발사체 충돌-Z(수영)
발사체의 충돌시 위치(예, 캐논타워 120(160보다 약간 아래로 내려가서 폭발)

그림-발사체 크기 조절
유닛 크기에 따라 발사체의 크기가 달라지는지 판별.(false면 기본 크기)

*그림-방향삽입
의미불명

그림-버튼위치X
그림-버튼위치Y
게임상에서 오른쪽 아래 컨트롤 판넬에서의 위치. x,y
0,0 | 1,0 | 2,0 | 3,0
0,1 | 1,1 | 2,1 | 3,1
0,2 | 1,2 | 2,2 | 3,2

그림-사망 시간
죽어가는 시간.

그림-사용자 정의 팀 색상 허용
사용자가 정의한 색상 허용여부

그림-색조(R)
빨간색을 얼마나 탈지 여부 결정.(0이면 하나도 안탐, 255면 기본생상만큼 탐

그림-색조(G)
초록색을 얼마나 탈지 여부 결정.(0이면 하나도 안탐, 255면 기본생상만큼 탐

그림-색조(B)
파란색을 얼마나 탈지 여부 결정.(0이면 하나도 안탐, 255면 기본생상만큼 탐
※색조변경으로 0,0,0을 하면 검은유닛이 만들어지지만, 255,255,255를 한다고
흰색유닛이 만들어 지는것은 아님. 255,255,255면 기본 색으로 나옴.
흰색유닛 제작은 모델링 필요.

그림-선택원-높이
선택했을때, 초록색 원이 얼마나 높을지 결정.

그림-선택폭
선택했을때, 유닛의 선택폭이 얼마나 크기가 차이날지 결정.
(1은 기본, 0.5는 절반, 2는 2배 이런식.)

그림-수면의 선택 원
수면에서 선택원이 보일지 판별

그림-스페셜
유닛이 터져죽을때, 이펙트를 결정.

그림-아이콘-게임인터페이스
게임상에서의 아이콘

그림-아이콘-점수화면
점수화면의 아이콘(영웅얼굴 생각하시면 됩니다. 16x16)

그림-애니메이션-걷기속도,달리기속도
이동시, 보폭을 내딛는 속도입니다.

그림-애니메이션-마법구사지점
마법을 쓸때, 구사하는 위치를 지정

그림-애니메이션-마법 백스윙
마법을 쓰기위해 얼마나 준비동작이 큰지 작은지를 결정.

*그림-애니메이션-융합시간(초)
의미 불명(대부분 0.15)

*그림-전장의안개-샘플반경
의미 불명(대부분 0)

*그림 진행 창,최대롤 각도
의미 불명

그림-최대 피치 각도
(RaiN님의 강좌=피치각도)
음의실수값 설정 해도 안된다면 Shift누르시고 편집하시면 됨니다.

그림-크기조절치
유닛의 크기를 결정.(1은 기본크기, 0.5는 절반, 2는 2배)

그림-팀색상
소유플레이어 일치. 혹은 특정색 선택

*그림-폐색 물체 높이
의미 불명. 문자의 의미상, 어느정도의 높이가 확보되지 않으면 검은색으로
밝혀지지 않는다는 뜻 같습니다.

*그림-필요한 뼈 이름, 필요한 애니메이션 이름
의미 불명. 문자의 의미상, 다른곳에서 불러올때 필요한 약속된 문자열
미리 지정해 두는곳 같습니다.

*그림-필요한 애니메이션 이름-첨부
의미 불명. 주로 유닛의 크기에 대해서 써놨습니다.

*그림-필요한 첨부링크 이름
의미 불명. 어느 특정한 유닛을 지칭할때 쓰는곳 같습니다.

*그림-확장시선사용
의미 불명.

유닛의 실질적인 내부 구조인, 능력을 수정하는 곳 입니다.

능력-기본활성능력
유닛이 생기자마자 자동으로 시전하는 스킬을 말합니다.
(능력-일반에 해당 스킬을 가지고 있어야 합니다.)
슬로우, 커스등과 같이 오토캐스팅 가능하고
이몰레이션처럼 액티브형식도 됩니다.

능력-영웅
영웅만 있습니다. 영웅형 어빌리티를 넣는곳.

능력-일반
유닛형 어빌리티를 넣는곳

능력치-건물
건물인지 아닌지의 판별 여부

능력치-건물 건설 가능
건물위에 건물을 지을수 있는지의 판별여부

*능력치-건물 위치 가능
건물위에 위치 할수 있는지의 판별여부.

능력치-건설 시간
건설/생산에 필요한 시간. 단위는 초

능력치-금 비용
건설/생산시 금이 드는 비용.

능력치-레벨
유닛만 있습니다. 레벨이 높을수록, 죽였을때 영웅이 경험치를 많이 법니다.
그외 포제션이나 참등의 어빌리티에 영향을 줍니다.

능력치-레벨당 민첩성/지능/힘
영웅만 있습니다. 1업당 스탯의 상승 폭

능력치-마나 최대치
해당 유닛/건물의 마나의 최대치 입니다.

능력치-마나 회복
해당 유닛/건물의 마나 회복치 입니다.

능력치-목재비용
건설/생산에 필요한 목재

능력치-미니맵 표시 감추기
미니매에 표시 안할지 할지의 여부

능력치-복구시간
복구시간의 수에 맞춰서 복구시간 결정. 단위는 초.(수리등) 대게 건설시간과 동일

능력치-생산된 식량
홀,팜과같이 최대 식량치를 올려주는 수치

능력치-수리비용(금,나무)
0부터 최대체력까지 수리할때 필요한 금,나무비용.

능력치-수면
밤에 잠을 자는지 안자는지의 여부

능력치-시야반경
시야설정. 0~1800사이의 숫자입력.(shift로 제한을 풀어도 무관.)

능력치-식량비용
영웅은5, 소형유닛은 1등, 소비되는 식량을 결정.

능력치-영웅-영웅미니맵 표시
영웅만 있습니다. 미니맵에 영웅의 굵은점의 표시여부.

능력치-영웅-영웅 인터페이스 표시
영웅만 있습니다. 왼쪽 상단에 뜨는 영웅 아이콘 표시여부

능력치-영웅-영웅 죽음 메시지 표시
영웅만 있습니다. 영웅이 죽었을때 메세지가 뜨는지 안뜨는지 표시여부.

능력치-우선도
우선도에 따라서 적들이 죽이는 순서가 달라짐(높은 수 일수록 중요함)

능력치-운송시크기
유닛만 있습니다. 운송시 크기를 결정합니다.

능력치-유닛분류
기계/나무/도보/소환유닛/언데드유닛/타우렌/자살적유닛/거대유닛/
중립유닛/홀의 여부/에인션트/워드타입/일꾼유닛 등을 판별 합니다.
유닛속성을 바꿀때는 중요합니다. 예를들어 홀에는 타운포탈을 쓸수 있고,
일꾼은 F8을 누를때 선택이 된다거나, 소환된 유닛은 디스펠에 맞는다거나.

능력치-재고보충기간
상점등에서 유닛이나 아이템등을 팔때, 재고가 떨어졌을때 돌아가는 시간, 단위는 초.

능력치-재고시작지연
상점등에서 유닛이나 아이템등을 팔때, 시작할때, 얼마 만큼의
시간이 지나가야 살수 있는지 지연시간 결정. 단위는 초.

능력치-점수값
유닛의 점수값 입니다. 계산법은 확실치 않지만, 뽑았을때x1,
죽였을때 x2로 알고 있습니다.

능력치-종족
종족을 선택합니다. 카테고리가 달라집니다.

능력치-중립건물-미니맵 아이콘 표시
건물만 있습니다. 중립건물을 미니맵 표시를 하는지 않하는지 결정합니다.

능력치-중립건물-적합한 랜덤 건물
건물만 있습니다. 랜덤건물에 포함시키는지 안시키는지 결정합니다.

능력치-체력 회복 종류
체력회복을 안할지, 항상할치, 밤에만할지, 낮에만할지,
블라이트위에서만 할지 정합니다.

능력치-체력 회복률
체력회복률을 정합니다.

능력치-초기 마나량
유닛/건물의 초기 마나량을 정합니다.

능력치-최대 체력(기본)
최대 체력을 정합니다.

능력치-현상금
죽였을때, 나무의 주사위 면수를 결정합니다.

능력치-현상금-기본
죽였을때, 금의 기본 획득량을 결정합니다.

능력치-현상금-기본
죽였을때, 나무의 기본 획득량을 결정합니다.

능력치-현상금-주사위 면 수
죽였을때, 금의 주사위 면수를 결정합니다.

능력치-현상금-주사위 수
죽였을때, 금의 주사위 갯수를 결정합니다.

능력치-현상금-주사위 숫자
죽였을때, 나무의 주사위 갯수를 결정합니다.

※현상금은 오역이 된 부분입니다. 이부분은 제 걸 참고하시기 바랍니다.
현상금 계산법:
최소현상금:기본현상금+주사위갯수
최대현상금:기본현상금+(주사위갯수*주사위면수)
기본적으로 이런 공식이 나오고, 확률적으로는 기본 분포도를 지키게 됩니다.
(소문자 n자 모양, Ω 이런식)
가장 많이 나오는건 기본현상금+((최소보너스+최대보너스)/2)가 됩니다.
가장 적게 나오는건 기본현상금+(최소보너스, 혹은 최대보너스)가 됩니다.

능력치-후퇴가능
유닛이 추격을 하다가 후퇴를 다시 할것인지 안할것인지를 정합니다.

※유닛에 관련된 사운드 부분입니다.

*사운드-랜덤
의미불명

사운드-유닛 사운드 세트
유닛의 사운드 세트를 설정합니다.
클릭시, 명령시 대부분의 소리가 설정됩니다.

사운드-이동
이동할때 소리나는걸 말합니다.

*사운드-페이드 인/아웃 반복 속도
사운드가 점점 커지는걸 페이드인, 점점작아지는걸 페이드 아웃이라고 합니다.
정확한의미 불명.

※에디터에서 관련된 부분입니다.

에디터-범주화-스페셜
카테고리를 스페셜 카테고리로 옮깁니다.

에디터-범주화-캠페인
카테고리를 캠페인 카테고리로 옮깁니다.

에디터-에디터에 배치가능
배치가능한지 안한지 여부를 선택합니다.

에디터-적대적 중립으로 표시
적대적 중립 카테고리로 옮깁니다.

*에디터-죽을때 아이템 버릴 수 있음.
죽을때 아이템이 버려질지 안버려질지 정합니다.
(여기서 False하면, 아이템 설정에서 죽을때 드롭명령이 안먹히는거 같습니다.)

에디터-클릭 도움말 사용
클릭시 도움말 뜰지 안뜰지를 정합니다.

에디터-타일세트
지형의 타일을 정합니다. 대부분 '모두'로 되어있고,
크립들을 세부설정할때 사용합니다.

*에디터-타일세트별 데이터 있음
의미 불명.

※유닛의 이동 부분에 관련된 부분입니다.

*이동-그룹분리-그룹번호
custom value와 비슷한 기능이 아닐지 생각됩니다. 의미 불명

*이동-그룹분리-매개변수
custom value와 비슷한 기능이 아닐지 생각됩니다. 의미 불명

*이동-그룹분리-사용함
의미 불명

이동-그룹분리-우선도
그룹분리 사용시, 우선도를 정합니다.

이동-기본속도
최소값0, 최대값 522로, 제한을 풀어봐야 522에서 숫자만 올라갈뿐
실제 빠르기는 변하지 않습니다.
이동 못하게 하는 유닛을 만드려면 이부분을 0으로 해주셔야 합니다.

이동-높이
고도라는 의미와 같습니다.
땅에서 얼마나 떨어져 있는가를 나타냅니다.
언덕너머를 볼때 보일지 안보일지를 정하는 수치같습니다.

이동-종류
걸어다님,말탐,비행,떠다님(얕게 떠다님),떠다님(높게 떠다님),수륙양용 이 있습니다.

이동-최고속도
정해주면, 해당유닛은 이 수치 이상으로 빨리 다닐수 없습니다.

이동-최소높이
정해주면, 해당유닛은 이 수치 이상으로 낮게 날 수 없습니다.(언덕을 올라갈때 등)

이동-최저속도
정해주면, 해당유닛은 이 수치 이하로 늦게 다닐수 없습니다.

이동-회전 속도
회전 하는 속도 입니다.(보통 비행유닛은 0.4, 지상유닛은 0.5,0.6입니다)

※유닛의 전투적인 능력을 설정하는 부분 입니다.
전투-공격1,전투-공격2는 반복되므로, 전투-공격으로 처리합니다.

전투-공격x-UI보기
공격 인터페이스의 사용 설정 여부입니다.
공격 x를 사용한다면 true로 설정해 주세요.

전투-공격-가능한 목표물
공격 가능한 목표물을 선택합니다.

전투-공격-공격종류
일반/밀리/카오스 등을 설정합니다.

전투-공격-기본데미지
주사위 보너스, 스탯보너스를 제외하고 기본 데미지를 나타냅니다.

전투-공격-데미지 손실률
연속스플레쉬(헌트리스 리플렉션 스플레쉬나, 그라이폰 라인 스플레쉬) 등의 데미지 감소율을 정합니다.(0~1)

*전투-공격-데미지 업그레이드 총량
공격 1업당, 올라가는 업글레이드 양을 정합니다.

*전투-공격-데미지 영향 거리
의미상으로는 연속 스플레쉬의 거리를 정하는것 이지만, 모든 유닛이 0으로 설정되어 있습니다. 의미불명

전투-공격-데미지 영향 반경
연속 스플레쉬의 반경을 정합니다.

전투-공격-데미지 인수-미약
연속 스플레쉬의 가장 겉부분(약한부분)의 데미지 입니다.

전투-공격-데미지 인수-중간
연속 스플레쉬의 중간 부분의 데미지 입니다.

전투-공격-데미지 주사위 수
주사위보너스로써, 최소데미지를 결정합니다.

전투-공격-무기소리
무기를 쓸때 나는 소리를 지정합니다.

전투-공격-무기종류
일반.사격.포격등을 정합니다.

전투-공격-발사체경로
sin값으로, 0부터 1까지 입니다. 0이면 0도, 1이면 90도 입니다. 발사체가 발사되는 순간의 시작 각도 입니다. (예, 라이플맨-0, 미트웨건-0.3)

전투-공격-발사체그림
발사체의 모델을 선택합니다.

전투-공격-발사체의 목표물 유도 기능
불리언으로, 포격처럼 그냥 따라가지 않느냐. 아바타스피릿처럼 상대방을 미사일이 따라가느냐를 결정.

전투-공격-범위
공격범위입니다. 자동공격범위는 아닙니다. 이수치만큼 공격을 할 수 있습니다.

*전투-공격-범위 모션 버퍼
공격을 할때, 무기등을 휘두르는 범위를 지정. 정확한 의미 불명.

전투-공격-애니메이션 데미지 포인트
공격 모션부터, 데미지를 줄때까지의 딜레이를 결정

전투-공격-애니메이션 백스윙 포인트
공격을 하기위해 준비동작이 얼마나 큰지를 결정

전투-공격-주사위면수
주사위 보너스로, 최대공격력을 결정.
데미지를 결정하는 공식은
최소데미지:기본데미지 + 스탯보너스 + 주사위 수
최대데미지:기본데미지 + 스탯보너스 + (주사위 수 * 주사위 면수)

*전투-공격-최대 목표물 수
동시 공격 가능할때, 목표물 수를 정합니다.(작동법을 모르겠습니다.)

전투-공격-쿨다운시간
단위는 '초'로, 1격후, 2격을 날리기 전까지의 딜레이를 정합니다.

전투-공격-효과범위목표물
원형 스플레쉬 데미지가 때릴수 있는 타겟 설정

전투-공격-효과범위(약한데미지)
파괴점으로 부터 가장 큰 원을 그렸을때, 받는 데미지.

전투-공격-효과범위(전체데미지)
파괴점으로 부터 가장 작은 원을 그렸을때, 받는 데미지.(+약한데미지+중간데미지)

전투-공격-효과범위(중간데미지)
파괴점으로 부터 중간 사이즈의 원을 그렷을때, 받는 데미지.(+약한데미지)

전투-방어기본
방어력의 기본을 씁니다.

전투-방어업그레이드 보너스
방어 1업당, 올라가는 방어력 수치를 정합니다.

전투-방어종류
비무장,경장,보통,일반,중장,디바인 등을 정합니다.

전투-아머형식
살점,바위,나무,이터리얼 등을 정합니다. 이 부분은 <전투 - 공격 - 무기 소리>와 연동되는 부분입니다.(De_BLacK님께서 제보해주신 내용입니다. 감사합니다 ^^ 아래는 제보 본문입니다.)
사운드 에디터에서 내부-Sound-Units-Combat 부분에
공격할때 실제 사운드가 담겨있습니다.
그런데 무기 소리 중 [금속 강하게 때리기]는
영어로 [MetalHeavyBash]인데
사운드는 [MetalHeavyBashFlesh],[MetalHeavyBashMetal],
[MetalHeavyBashStone] 등이 있습니다.

※대충 눈치 채셨나 모르겠는데
아머 형식은 [금속,나무,돌,살점,이터리얼]로 되어 있습니다.
즉, 유닛이 실제 공격할때 나는 소리는 공격자 유닛의 무기 소리와
공격 받는 유닛의 방어 형식에 따라 결정되는 것입니다.
[금속 강하게 때리기]인 마운틴 킹이 아머가 살점인 피전트를 때리면
[MetalHeavyBashFlesh]가 재생되고
아머가 금속인 풋맨을 때리면 [MetalHeavyBashMetal]이 재생되는 것입니다.
다만 예외가 있다면 아머가 이터리얼이면 무기 종류에 관계 받지 않고
강도에만 관계를 받습니다. [금속 강하게 때리기]인 마운틴 킹이
위습을 때리면 [EtherealHeavyHit]가, [금속 약하게 자르기]인 피전트가 위습을
때리면 [EtherealMediumHit]가 재생되는 것입니다.

전투-죽음종류
살릴수 있음/없음, 부패함/안함 을 정함.

전투-최소 공격 범위
대부분의 유닛은 존재하지 않지만, 공성병기는 가까운 유닛은
공격할 수 없게끔 만들때 쓰는 데이터.

전투-해당목표물
자동공격 할때, 해당되는 목표물입니다.

전투-획득범위
자동공격범위이자, 구조 범위입니다.
이 수치 안으로 적군유닛이 들어오면 전투-공격-범위의 수치에 입력한 만큼의
거리(혹은 그 이하)를 두고 공격을 합니다.
크립들의 경우 이 수치 이내로 동료가 공격받을때, 아군을 도와주러 움직입니다.
※버그인지는 모르지만, 플레이어 유닛의 공격범위,획득범위를 모두 만족하는
위치에 크립이 있을경우, 크립의 획득범위이내에 존재하지 않는다면
잠을 자지 않더라도 자동공격을 하지 않습니다.
공성병기의 무개념적인 포격때문에 그런것 같지만,
월드에디터 오브젝트에디터로서는 해제할 방법이 아직까지는 없더군요.

※테크에 따라, 제한을 둘 수 있는 테크트리입니다.

테크트리-건설된 건물
유닛만 있습니다. 유닛이 지을수 있는 건물 목록입니다.

테크트리-가능한 연구
건물만 있습니다. 건물에서 가능한 업그레이드를 정합니다.(백팩연구 등)

테크트리-만든아이템
건물만 있습니다. 건물에서 팔고 있는 아이템을 정합니다.

테크트리-사용된 업그레이드
해당 유닛/건물에 적용되는 업그레이드를 고를 수 있습니다.

테크트리-생산된 유닛
건물만 있습니다. 생산가능한 유닛목록입니다.

테크트리-유닛업그레이드 목표
건물만 있습니다. 업그레이드 가능한 목록입니다.(예, 스카웃타워 -> 카드,캐논 등)

테크트리-요구사항
요구사항을 충족시켜야 해당 유닛/건물을 생산/건설할수 있습니다.

테크트리-요구사항-레벨
요구사항 레벨을 충족시켜야 해당 유닛/건물을 생산/건설할 수 있습니다.
(예, 프리스트 연구도가 2일때, xx유닛을 뽑는다. 등)

테크트리-전사한 영웅 부활
건물만 있습니다. 전사한 영웅을 부활시키는 장소인지를 판별합니다.

테크트리-종속성등가물
해당 종속성 등가물과 연동되는 스킬을 사용할 시에 지정해 줍니다.
(크립트핀드<->버로우된크립트핀드 등)

테크트리-팔린아이템
파는 아이템 지정.

테크트리-팔린유닛
파는 유닛 지정.

표면적으로 나타나는 텍스트들 입니다.

텍스트-단축키
생산 단축키를 정합니다.

텍스트-도구 도움말-기본
한줄짜리 유닛 이름을 입력합니다.(보여지는것 뿐 입니다)

텍스트-도구 도움말-확장
세세한 설명을 입력합니다.(보여지는것 뿐 입니다)

텍스트-마법사 업그레이드 이름
마법을 업그레이드 할때, 칭호를 입력합니다.
(초급 네크로, 숙련 네크로, 마스터 네크로)

텍스트-마버사 업그레이드 팁
마법을 업그레이드 할때, 칭호뒤에 붙는 부가적인 설명을 입력합니다.

텍스트-설명
유닛에 대한 설명을 입력합니다.

텍스트-이름
유닛의 이름을 입력합니다.

텍스트-이름-에디터 접미사
동일한 이름을 가졌을 시, 에디터에서 헷갈리지 않도록 접미사를 붙입니다.
게임상에서는 보이지 않습니다.

----------------------------------

모듈-오브젝트에디터-아이템 (w3m.co.kr_Adria님의 강좌)
└그림, 능력, 능력치, 전투, 테크트리, 텍스트
갯수=기존아이템273개+사용자정의아이템

그림-버튼위치X,Y
0,0 | 1,0 | 2,0 | 3,0
0,1 | 1,1 | 2,1 | 3,1
0,2 | 1,2 | 2,2 | 3,2

그림-사용된 모델
땅바닥에 내려놨을때 보이는 모양입니다.

그림-색조RGB 유닛부분과 같습니다.

그림-선택크기-에디터
에디터 에서만 선택되는 크기를 조절합니다.

그림-인터페이스 아이콘
인벤창등에 들어갔을때 보이는 아이콘 모양입니다.

그림-크기조절치
땅바닥에 내려놨을때의 크기입니다.

능력-능력
아이템이 가지고 있는 능력치입니다.

능력치-금비용
아이템을 살때 드는 금 비용입니다.

능력치-랜덤선택으로 포함
랜덤아이템을 만들때, 포함하는지 안하는지의 여부입니다.

능력치-레벨
아이템의 레벨을 정합니다.

*능력치-레벨(분류안됨)
oldLevel이라고 하는데.. 무슨뜻인지는 모르겠습니다.

능력치-목재비용
아이템을 살때 드는 목재 비용입니다.

능력치-버릴 수 있음
버릴수 있는지의 여부 입니다.

능력치-분류
카테고리의 선택입니다.

능력치-사용가능 회수
아이템이 얼마나 사용할수 있는지 수치를 나타냅니다. 0은 무한번.

능력치-상점에/에서 판매 가능
말그대로 입니다. 상점과 거래 여부 입니다.

능력치-습득시 자동으로 사용
책등의 아이템을 먹으면 바로 사용되는데, 그 부분을 조정하는겁니다.

능력치-썩기쉬움
많은 분들이 착각을 하는데, 썩기쉬움이 아이템의 사용 가능 여부를 정하는건
아닙니다. 아이템의 사용가능 회수가 0이될때,
자동으로 소명하느냐 안하느냐를 정하는게 썩기쉬움입니다.

능력치-우선도
아이템의 우선도를 정합니다. AI와 관련이 있는듯 합니다.

능력치-자주사용됨
이게 아이템의 사용여부를 확인하는 겁니다.

※대부분의 아이템은 썩음과 사용여부 동시에 사용합니다. 둘다 FF혹은 둘다 TT..
만약 썩기T 사용F면 아이템 숫자을 사용할 수 없고,
썩기F 사용T면 아이템을 사용해서 수치가 떨어지되,
1에서 0이 될때 아이템의 수치가 떨어졌음에도 불구하고 소멸하지 않습니다.

능력치-재고보충기간
아이템이 매진되었을때, 여유분량이 있을때 아이템의 보충시간입니다. 단위:초

능력치-재고시작지연
게임에서 시작해서 아이템을 구입 가능할때까지의 딜레이 입니다. 단위:초

*능력치-적절한 변환 목표물
정확한 의미 불명. 모든 아이템을 뒤져본 결과,
회복(리쥬)아이템에 관련된 아이템만 붙어있습니다. 무슨뜻일까요? '-'?

능력치-죽으면 떨어뜨림
영웅이나 유닛이 소유중에 죽었을때 드롭여부.

능력치-체력
아이템을 땅바닥에 내려놨을때 체력입니다.

능력치-최대재고
아이템의 판매 최대 갯수입니다.
이 수치를 만족하지 않을경우 재고 보충기간만큼 지나면 수치 1 올라가니다.

능력치-쿨다운 그룹
쿨다운이 있는 아이템(대부분의 사용가능한 아이템)의 그룹입니다.
쿨다운그룹이 같으면 A라는 아이템을 썼을경우 B라는
아이템도 같이 쿨다운이 돌아갑니다.

능력치-쿨다운 무시
쿨다운, 쿨다운 그룹을 무시합니다.

전투-아머형식
유닛 부분과 동일합니다.

테크트리-요구사항
요구사항을 만족하지 못하면 구입 불가합니다.

테크트리-요구사항-레벨
요구사항레벨을 만족하지 못하면 구입 불가합니다.

텍스트-단축키
구입시 단축키를 지정합니다.

텍스트-도구도움말-기본
구입시, 한줄짜리 기본 도움말.

텍스트-도구도움말-확장
구입시, 기본도움말 아래, 상세도움말

텍스트-설명
아이템을 설명함.

텍스트-이름
아이템의 이름 설정.

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모듈-오브젝트에디터-파괴가능물체
└경로, 그림, 능력치, 사운드, 에디터, 전투, 텍스트
갯수=기존파괴가능물체247개+사용자정의파괴가능물체

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모듈-오브젝트에디터-장식물
└경로, 그림, 사운드, 에디터, 텍스트
갯수=기존장식물469개+사용자정의장식물

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모듈-오브젝트에디터-능력 (w3m.co.kr_Adria님의 강좌)
└그림, 능력치, 데이터, 사운드, 테크트리, 텍스트
갯수=기존능력778개+사용자정의능력

※키워드:능력 이펙트 목표물 데이터 스킬 어빌리티 쿨다운
마나소비 마나소모 유닛능력 영웅능력 아이템능력 버튼위치
능력치 시전시간 존속기간 유효거리 유효범위
먼저, 강좌를 쓰기전에 능력 탭 부분은 사람들이 가장 많이 바꾸고
싶어하는 부분이라 몇가지 설명부터 합니다.
능력은 크게 나눠서 유닛능력, 영웅능력, 아이템능력 등이 존재합니다.
가장 크게 다른점은, 상호 카테고리가 다릅니다.
즉, 일반 유닛은 유닛능력만을 배울수 있고,
영웅 유닛은 유닛능력, 영웅능력을 배울수 잇고(그러나 데이터는 다르게 수집합니다)
아이템은 아이템 능력만을 가져갈수 있습니다.
영웅이 아이템능력을 가져가게 되면 텍스트나 아이콘등이 오류가 나게 됩니다.
(뭐 fatal에러가 뜨진 않지만, 아이콘이 배울때 초록색으로 나온다는 둥,
텍스트가 'tool tip miss'로 뜬다는 둥..)
능력을 보시면 중간에 영웅능력, 아이템능력, 일반능력인지 선택해주는
불리언창이 있습니다. 잘 생각하시고 선택하셔야 합니다.
일단 공통 되는 부분인, 어빌리티의 이펙트를 나타내는 그림 부터 살펴보겠습니다.

그림-광원효과
특별한 몇몇 어빌리티만 있습니다. 라이트닝, 드레인, 에어리얼서클 등 대게 시전유닛과 타겟유닛을 이어주는 이펙트일경우 이걸 씁니다. 실제로 핑거 등은 광원효과만 있고 미사일 모양은 없지요.

그림-마법사
시전 되는 순간 마법사에게 나타나는 이펙트 입니다.(매스텔, 아바타 참조)

그림-마법사 부착
이펙트를 마법사에게 붙여둘 수 잇습니다.(이터리얼 폼 등)
마법사 부착의 수치는 0은 디폴트 값으로 1과 같다고 보시면 됩니다.
몇개 붙일지 숫자를 정합니다.

그림-마법사 부착 포인트 1,2
부착시키는 지점을 정합니다.
메인 스트링
overhead(머리위),head(머리),chest(가슴),origin(기본),hand(손),foot(발),
weapon(무기),sprite(건물:작게),medium(건물:보통),large(건물:크게)
서브 스트링
left(왼쪽),right(오른쪽),mount(xx에 타고있음),rear(짐승),first(건물:첫번째),
second(건물:두번째),third(건물:세번째),fourth(건물:네번째),fifth(건물:다섯번째),
sixth(건물:여섯번째),rallypoint(랠리지점)

그림-목표물
이펙트를 대상에게 붙여둘 수 있습니다.(데스팩트등)
수치는 그림-마법사와 같은 의미입니다.

그림-목표물 부착 포인트 1,2,3,4,5,6
부착시키는 지점을 정합니다. 그림-마법사 부착 포인트와 같습니다.

그림-미사일 궤적
미사일을 발사했을때, 미사일의 궤도를 정합니다.(정확히는 발사시 나가는 각도)
sin값이구요, 0이면 직선, 1이면 90도각도(해보진 않았지만, 이거 작동 되나요?;;;
된다면 하늘로 솟아서 유닛한테 직격하는 이펙트가 될듯하네요.)
0.5면 45도 각도. 가 됩니다.

그림-미사일 그림
미사일의 그림을 정합니다.
데스코일은 해골모양 나갈거고.. 쉐스면 검은색 덩어리가 나갈거고..

그림-미사일 속도
미사일의 속도를 정합니다. 보통 직격하는(미사일이 안보이는)
마법을 만들때 미사일 속도를 99999등으로 지정하기도 합니다.

그림-미사일 유도기능
미사일이 쉐스처럼 따라오느냐, 마나번처럼 안다라오느냐 등을 정합니다.

※그림-패널에서의 버튼위치 (x,y)
0,0 | 1,0 | 2,0 | 3,0
0,1 | 1,1 | 2,1 | 3,1
0,2 | 1,2 | 2,2 | 3,2

그림-버튼위치-끄기(x,y)
오토캐스트가 되는 어빌리티일때, 오토캐스트 중일때의 버튼위치를 정합니다.
(주로 0,2 1,2 2,2 3,2. 대게은 그림-버튼위치-보통과 일치하지요)

그림-버튼위치-보통
어빌리티의 위치를 정합니다.(주로 0,2 1,2 2,2 3,2)

그림-버튼위치-연구
영웅만 있습니다.
어빌리티를 배우려고 +버튼을 누르면, 아이콘이 있는것. 그겁니다.
주로 0,0 1,0 2,0 3,0으로 합니다.

그림-스페셜
특수사항입니다. 데스코일의 검은 꼬리를 붙일때 쓴다던지,
임페일의 가시를 모여준다던지, 블링크시 잔여 빛이라던지..

그림-스페셜 부착 포인트
여타 다른 부착포인트와 같습니다.(이건 거의 쓰이지 않습니다.)

그림-아이콘-끄기
오토캐스트,액티브 끌때 아이콘 모양입니다.

그림-아이콘-보통
일반 아이콘 입니다.

그림-아이콘-연구
영웅만 있습니다. 능력 배울때의 아이콘 입니다.

그림-애니메이션 이름
스킬을 사용할때 유닛에게 해당 애니메이션을 작동하게 합니다.
attack, spell, looping, slam, stand, channel등이 있습니다.

그림-영역효과
능력사용시, 채널링등에 이펙트를 보여줍니다.(예, 매스텔)

그림-효과
타겟, 지점에 이펙트를 생성합니다.

※이펙트는 여기까지고 이제 능력치 부분에 대해서 설명합니다.
능력치는 능력마다 써져잇는 데이터, 수집하는 데이터가 달라서 합쳐서 씁니다.
어쩌다 보면이름이 같지만 내용이 다른것도 있으니 참고용으로만 쓰세요.
일단 공통적인 것부터 씁니다.

능력치-가능한 목표물
어빌리티가 사용가능한 대상을 고릅니다.

능력치-레벨
능력의 최대레벨을 정합니다.(예, 체라:3, 아바타:1)

능력치-레벨 건너뛰기 요구사항
영웅능력만 있습니다. 1일 경우 바로바로 렙업마다 배울수 있고, 2일 경우 2업할때마다 한번씩 배울수 있습니다. 대부분의 스킬은 2입니다. (0으로 되어잇는데, 0은 디폴트 값으로, 2와 같습니다.)

능력치-마나비용
한번 캐스트하는데 드는 비용입니다.

*능력치-스펠 스틸 우선도
스펠브레이커와 관련된 내용 같습니다.

능력치-시전시간
채널링 시간입니다. 0이면 바로 작동한다는 뜻. (※트리거에서 이벤트로 받을때, 시전시간이 5면, 능력 채널링 시작 이벤트에는 반응하지만, 능력 사용 시작 이벤트에는 반응하지 않습니다. 당연히 0이어도 채널링이벤트는 작동합니다.)

능력치-아이템능력
아이템능력인지 아닌지 확인합니다.

능력치-영웅능력
영웅능력인지 아닌지 확인합니다.

※둘다 True하면 난감합니다.;;

능력치-존속 기간-보통
일반유닛에게 마법의 지속시간을 나타냅니다.(0은 무한입니다.)

능력치-존속 기간-영웅
영웅에게 마법의 지속시간을 나타냅니다.(0은 무한)

능력치-종족
카테고리를 나누는것 외에 별다른 기능은 없습니다.

능력치-쿨다운
능력치를 쓰고나서 다음능력치를 쓸때까지 걸리는 시간입니다.

능력치-필요한레벨
필요한 레벨수치만큼 렙업을 해야배울수 있습니다.(체라:1, 아바타:6)

능력치-효과
능력사용중의 이펙트 입니다. 마법/효과 탭과 연동되어 돌아갑니다.(플레임스트라이크, 스타폴 참조)

능력치-효과영역
능력치가 발동되는 범위를 정합니다.(블리자드등을 선택했을때 나오는 초록색 원을 생각하시면 됩니다.)

※아래는 대부분 있는 것들 입니다.

능력치-마법
히트시, 아래뜨는 버프를 정합니다.(예. 블러트러스트, 플레임 스트라이크, 오라)

능력치-마법유효범위
마법의 사정거리입니다.

※아래는 특정 데이터 입니다.(추후에 업데이트 됩니다.)

데이터-건물감소
건물에 대한 공격입니다. 0이면 건물에는 피해없음. 1이면 다른유닛과 똑같은 피해, 2면 다른유닛들보다 2배의 피해.

데이터-데미지(=데미지 보너스,특정목표물 데미지)
데미지 입니다.

데이터-부대수
블리자드등을 시전할때, 웨이브 한번당(한번 우박 쏟아질때마다)내려오는 우박의 갯수입니다.

데이터-웨이브당 최대 데미지
다단 웨이브로 덮치는 어빌리티일경우(블리자드등) 웨이브당 최대데미지를 정합니다. 싸이즈가 커서 한 웨이브에 엄청나게 맞아도 이 데미지 이상만큼은 닳지 않습니다.

데이터-초당데미지
여파가 남는 마법일경우(플레임스트라이크 등) 데미지 per 1초입니다. 초당 데미지.

데이터-간격당데미지
지속적인 데미지를 입히는 마법일경우(이몰레이션 등) 데미지 per 존속기간입니다. 존속기간당 데미지.(예를 들면, 이몰레이션은 1초씩 뺏지만, 유즈맵 카오스의 뮤턴트의 살점뜯기는 0.33초마다 체력이 깎이는데, 이건 존속기간이 0.33초라서 그런겁니다. 원래 이몰레이션은 1초)

데이터-초당 마나 소모량
이몰레이션등을 켜놓으면 소모되는 마나량입니다.
1초당 소모되는 마력입니다.

데이터-필요한 여유 마나
이수치를 만족하지 않으면 캐스트가 취소됩니다.

데이터-공격자에게 입힌데미지
이 수치만큼 되받아칩니다. 일반수가 될수 있고, 백분율(%)이 될수 있습니다.

데이터-받은 데미지 백분율
불리언입니다. 백분율로 할건지, 일반수로 할건지 고릅니다.

데이터-소환된 유닛
소환되는 유닛을 고릅니다.

데이터-존속기간
소환된 유닛의 존속기간을 정합니다. 0은 존속기한 무한.

데이터-충돌지연
인페르날이 시전부터 데미지와 스턴을 주기 전까지의 시간입니다.
이거랑 존속기간 잘못건드리면 인페르날 작동 안합니다.

※이외에도 데이터가 엄청나게 있지만.. 어휘상으로 다 해석이 될겁니다.

사운드-효과음
추가적인 사운드를 넣을때 사용합니다.

*사운드-효과음(반복)
어빌리티가 끝날때까지 반복합니다.

※사용여부를 판별하는 테크트리입니다.

테크트리-요구사항,레벨
요구사항과 레벨을 만족해야 스킬을 사용할수 있습니다.

테크트리-종속성 확인
쉽게말해 TRUE면 요구사항,레벨을 만족해야 발동하고, FALSE면 상관없이 나갑니다. 요구사항과 레벨이 없고 TRUE인거나, 요구사항과 레벨이 있고 FALSE인거나 둘다 FALSE인거나 같다는 말입니다.

※어빌리티는 설명, 단축키, 이름과 관련된 텍스트입니다.

텍스트-단축키-끄기
오토캐스트,액티브 스킬을 끄는 단축키 입니다.(한글은 안됩니다.)

텍스트-단축키-배우기
영웅만 있습니다. 배울때의 단축키 입니다.

텍스트-단축키-보통
일반적인 어빌리티의 단축키 입니다.

텍스트-도구 도움말-끄기
액티브 중인 스킬의 한줄 도움말 입니다.

텍스트-도구 도움말-끄기-확장
액티브 중인 스킬의 도움말 입니다.

텍스트-도구 도움말-배우기
영웅만 있습니다. 스킬을 배울때 한줄 도움말 입니다.

텍스트-도구 도움말-배우기-확장
영웅만 있습니다. 스킬을 배울때 도움말 입니다.

텍스트-도구 도움말-보통
스킬을 사용할 때 한 줄 도움말 입니다.

텍스트-도구 도움말-보통-확장
스킬을 사용할 때 도움말 입니다.

텍스트-명령문자열-끄기,사용/켜기,작동,해제
트리거로 스킬을 사용할때, 명령문자열을 사용해서 어빌리티를 작동시킬때 정하는 겁니다. 한유닛이 배운 스킬들의 명령문자열이 겹치지 않도록 주의해주세요.

텍스트-에디터 접미사
에디터에서만 보이는 접미사 입니다.

텍스트-이름
어빌리티의 이름입니다.

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모듈-오브젝트에디터-마법효과 (w3m.co.kr_Adria님의 강좌)
└그림, 능력치, 사운드, 텍스트
갯수=기존마법효과237개+사용자정의마법효과

키워드 : 마법 효과 버프 이펙트
이 부분은 두개를 합쳐놨습니다.
버프(buff)와 이펙트(effect)입니다. 두개는 다릅니다. 헷갈리지 마세요.
버프는 쉽게말해 보통 유닛이 슬로우 걸렸을때 아래뜨는 조그만 아이콘
같은것들이고, 이펙트는 추가적인 효과를 줍니다.
(볼케이노, 스타폴등이 이에 속합니다)
이 부분은 그림/데이터를 특별히 구분하지 않겠습니다.
쓰다보니 구분할 필요가 없는거 같더라구요..

그림-라이트닝
능력의 광원 효과와 같은의미지만, 기존의 버프나 이펙트중에서는
사용하지 않았습니다.(왜냐하면, 기존의 능력에서 이미 사용해줬기때문에
굳이 여기서 할 필요가 없습니다)

그림-목표물(ex.블러드러스트)
해당 이펙트를 붙입니다. 붙여질 이펙트를 정합니다.
버프든 이펙트든 동일합니다.

그림-목표물부착(ex.블러드러스트)
0은 붙이지 않거나 1개, 1은 1개, 2이상부터는 숫자대로 붙입니다.
버프든 이펙트든 동일합니다.

그림-목표물 부착 포인트 1~6(ex.블러드러스트)
붙여질 포인트를 정합니다.
버프든 이펙트든 동일합니다.

그림-미사일 궤적(ex.라바 스폰)
미사일이 나가는 초기 각도(sin)값을 정합니다. 이펙트일 경우는 사용되지 않습니다.

그림-미사일 그림(ex.라바 스폰)
미사일 그림을 정합니다. 이펙트일 경우는 사용되지 않습니다.

그림-미사일 속도(ex.라바 스폰)
미사일의 속도를 정합니다. 이펙트일 경우는 사용되지 않습니다.

그림-미사일 유도 기능 사용(ex.라바 스폰)
미사일의 유도 여부를 확인합니다.

그림-스페셜
적에게 적중되었을때, 버프가 생긴 상태일때의 이펙트를 정합니다.
이펙트일경우는 사용되지 않습니다.

그림-스페셜 부착 포인트
스페셜이 어디 붙는지 정합니다. 이펙트일경우는 사용되지 않습니다.

그림-아이콘
버프의 아이콘을 정합니다. 이펙트일 경우는 사용되지 않습니다.

그림-필요한 마법 세부사항
워크레프트 게임 옵션에서 마법 효과를 낮음으로 했을때 보일지,
중간으로 했을때 보일지, 높음으로 했을떄 보일지 정합니다.
(높음으로 하면 낮음,중간,높음 모두 볼수 있습니다.
중간은 낮음,중간만 봅니다. 낮음은 낮음만 봅니다)

그림-효과
유닛위가 아닌, 맵상에 이펙트를 만듭니다.

그림-효과첨부포인트
맵상의 포인트를 정합니다. (크게 쓰이지 않습니다)

능력치-종족
카테고리만을 정합니다

능력치-효과입니다
현재 선택한것이 버프인지, 이펙트인지를 정합니다.

사운드-효과음
능력부분과 같습니다.(그러므로 별로 쓰이지 않습니다)

사운드-효과음(반복)
능력부분과 같습니다.(그러므로 별로 쓰이지 않습니다)

텍스트-도구 도움말
버프의 이름을 정합니다.(맨아래거와 헷갈리지 마세요)

텍스트-도구 도움말-확장
버프의 설명을 씁니다.

텍스트-에디터 접미사
에디터에서만 보이는 접미사입니다.

텍스트-이름(에디터에서만)
에디터에서만 보이는 이름입니다

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모듈-오브젝트에디터-업그레이드
└그림, 능력치, 데이터, 레벨
갯수=기존업그레이드89개+사용자정의업그레이드

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모듈-트리거에디터
└범주, 트리거-(Enabled, InitiallyOn / Comment, Functions)
트리거주석 / 변수, 스크립트

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모듈-트리거에디터-트리거-Enabled, InitiallyOn
Enabled=이트리거를 사용함, 사용안함
Functions-Actions-Trigger에서 설정불가능
InitiallyOn=이트리거를 초기사용함, 초기사용안함
Functions-Actions-Trigger에서 설정가능

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모듈-트리거에디터-트리거-Functions (w3m.co.kr_Lich님의 강좌)
└Events, Conditions, Actions

트리거란..?
유식하게 말하면 "스크립트를 사용하기 쉽게 비주얼 형식으로 만든 jass 입니다."
입니다만.. 이러면 초보 못 알아 듣습니다.
저건 무시하시고 쉽게 말해서 사용 하기 어렵던걸 쓰기 쉽게 만들어준
자질구레한 것 이라고 알아 두시면 됍니다.
트리거를 '방아쇠' 라는 뜻과 밀접 지웠습니다. Crezol 님 의견
총을 사용할때 방아쇠를 당기면 (전제) 총알이 발사된다 (결과)
의 기본적인 구조를 트리거링 이라고 표현합니다.
즉 그러니까 트리거 ... 라 함은
~ 한 일이 발생하고 (이벤트) ~가 맞으면(조건) ~ 를 하여라. (액션)
이러면 대충 소개는 끝났군요. 이제 본격적으로 들어가죠.
월드 에디터 여시고 새로운 맵을 만드시고 F4 를 누르시거나,
트리거 에디터 버튼을 눌러 줍니다.  #소문자 'a' 의 이미지가 있는 버튼
자 열렸습니다. 흠.. 열어 보니 하나의 폴더 안에 하나의 트리거 그 안에
뭔 글귀가 써져 있군요. 얼핏 보니 밀리 게임에 필요한 트리거 인듯 싶습니다.
그럼 하나씩 소개하죠.
폴더는 그냥 보관 할때 쓰는것이라고 생각 하시면 됍니다.
그리고 트리거는 말 그대로 하나의 트리거 입니다.
트리거 주석은 그 트리거가 뭔지, 쓸수 있도록 해뒀군요.
그 안에있는 3가지 'Events, Conditions, Actions'는 유식하게 말해서는 함수입니다.
이렇게 말해면 못 알아 들으실 겁니다. 그냥 이 3개는 시작,조건,실행 으로
알아 두시면 됍니다. 이제 이 3개를 하나하나씩 알아 봅시다.
이것만 배운다면 당신은 트리거를 70% 배운거나 다름 없습니다.

1. Events
이벤트 하면 하나의 축제..? 라는 뜻을 가지고 있을 겁니다.
ex.. 미소녀 게임 xx -> 미소녀 구하기 이벤트
하지만!! 여기서는 다릅니다. 그 트리거가 있다면
그 트리거를 실행 시킬 '도구' 입니다.
이벤트 없이는 절대로 트리거는 실행 됄수 없죠. (액션으로 추가 해주는건 제외)
간편 정리---> ## 이벤트 = 실행 시킬 도구,
조건 = 실행후 맞는 조건 , 조건이 맞으면 액션 실행
밀리 트리거를 보시면 "맵 초기화 시 시작 , 맵이 시작 돼면 작동합니다"
대충 이런 글귀가 있을 것입니다. 그럼 이게 무슨 뜻인지는 눈 감고도 알아야 합니다.
"맵 초기화 됨 , 맵이 시작 돼면.." 이라는 것은 로딩이 끝난 직후를 말하는 것 이겠죠?
즉 로딩이 끝나자 마자 그 트리거를 실행 한다는 것이죠.
그렇게 여러가지 이벤트가 있습니다. 한번 쭈욱 둘러 보시기 바랍니다.
이렇게 해서 이해 돼셨습니까? 그럼 3 으로 넘어 가시길 바랍니다.
안돼셨다면 아래를 다시 보십시오.
이벤트는 "~하고" 입니다. 조건,액션까지 + 하자면.. "~하고 ~가 맞으면 ~를 한다"
입니다.이걸 '대입 법칙' 라고 이름 지웠습니다.
ex.. 여자 (이)고 미소녀가 맞으면 작업을 건다.
이렇게 끝났습니다. 이러고도 이해 안 가셨다면 포기 하십시오.
당신은 세상만사 오브젝트 '신쿠' 님에게 가셔야 합니다.
트리거에 다시 발을 들이지 마십시오.

2. Conditions
이벤트랑 액션은 쉬은데 항상 이게 드문 드문 어려웠을 겁니다.
이젠 아닙니다. 아주 쉽게 알아 봅시다.
아까 제가 이벤트는 "~하고" 라고 했습니다. 그럼 역시 조건은 "~가 맞으면" 입니다.
예를 들은것은 위에 있습니다. (12↑)만 참고. 그럼 하나 만들어보죠.
트리거 하나 만들고 이벤트는 "일반 유닛에게 죽음 이벤트가 발생합니다." 으로
설정 하고 만듭니다. 그리고 조건은.. "논리값 비교" ←'유식한 단어 나왔네 만세'
그리고 기본으로 설정 돼있는 ((트리거 유닛(이)가 건물 입니다.) Equal to TRUE 를
설정 하시고 만들어 줍니다.
'트리거 유닛'이란..? 그 트리거를 작동 시킨 유닛을 말합니다.
>>이벤트가 유닛과 관련이 아니라면 사용해도 안됍니다.
아까 만든 이벤트는 "일반 유닛에게 죽음 이벤트가 발생합니다.
" 이여서 유닛 관련이므>>로 작동 하는 것입니다. 하지만 ""맵 초기화 됨" 같은
유닛과 관련이 없으면 쓴다 한들 기능을 못합니다.
만들어 보고 한번 눈으로 보시면 무슨 말인지 대충 이해 가실 것입니다.
아까 제가 이름지은 '대입 법칙' 을 이용하며 무슨 말인가 말하면..
"(일반[어떠한 유닛이든 전부] 유닛이 죽고) (그 죽은 유닛이 건물 이면)
(~한다)" 입니다. 이해 바로 쏙 들어 오시죠?
허억.. 만들고 보니 액션이 없는데.. 나중에 설명 할때 쓰면 돼니 비워 둡시다.
이렇게 조건을 배우셨습니다. 조건은 글귀가 심난한 글귀들로 이뤄져
이해 하기 싫은 대상 이였습니다. 제가 한 말을 이해 하셨다면 더이상 조건은
심난한 글귀가 아니라, 하나의 엄연한 '조건' 으로 보일 것이라 생각 됍니다.
조건이 없으면 어떻게 돼죠..? 그러면 '대입 법칙' 에서 조건만 빼시면 됍니다.
"~ 하면 ~한다" 로 말이죠..

3. Actions

액션은 이벤트가 맞고(ex..일반 유닛이 죽음)
조건이 맞는다면(ex..트리거 유닛이 건물) 실행 되는 액션을 말합니다.
트리거 유닛이 뭔지는 위에 설명 했으니 뭔지 물어 보시면 난감 합니다.
그럼 아까 만들어진 트리거를 가봅시다. 아직 액션이 없군요.
(액션이 있다면 컴퓨터에 손이 달린 것)
그럼 액션 만들기를 누르시고, 검색 에다, '텍스트' 라고 치시면 대충 이런것이..
'게임 - 텍스트 띠우기(?) (자동 시간 조절)' 있습니다.
그걸 선택 하시고, 내용에다 '플레이어의 건물이 파괴 되었습니다.
'라고 쳐 주세요. 아니면 마음대로 치셔도 됍니다.
흠.. 그럼 하나의 트리거가 완성 돼었군요. 요걸 대입 법칙으로 설명 하겠습니다.
'(유닛이 죽고) (그 유닛이 건물이면)
(텍스트 '플레이어의 건물이 파괴 되었습니다.'를 보여 줍니다.)'
완벽하군요. 그럼 액션을 다 배운거나 마찬 가지 입니다.
액션은 여러가지를 할수 있습니다. 오브젝트에서는
'절대로' 불가능한 것을 쉽게 만들수 있답니다.
한번 배운것을 가지고 여러가지를 만들어 보시기 바랍니다.
잘 찾아 보시면 있습니다. '트리거 유닛'은 언제나 말했듯이 위에 설명 해뒀습니다.
들어온 유닛은 이벤트가 '들어오다' 랑 상관이 있다면 작동 하는 것입니다.
'나오는 유닛'도 있습니다. ex..
'(맵 초기화 됨) (X) (플레이어 에게 골드 100 을 추가 합니다.)'
'(유닛이 죽음) (죽은 유닛이 플레이어 - 적대적 입니다.)
(1개의 '데스마스크' 를 트리거 유닛 앞에 생성 합니다.)'
'(피전트에게 반경 256 안으로 들어옴) (들어온 유닛이 영웅입니다.)
(텍스트 (시간자동조절) "안녕하세요" 를 보여 줍니다.)'

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└새로운팔레트만들기, 팔레트보기 / 도구모음, 미니맵, 프리뷰어, 붓목록 / (알수없음)

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창-새로운팔레트만들기
└지형, 장식물, 유닛, 지역, 카메라.

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창-새로운팔레트만들기-지형
텍스처, 절벽, 높이, 크기.

텍스처=100가지정도(흙, 풀, 바위), 블라이트, 경계.

절벽=10가지정도(흙, 타일), 감소, 같은높이, 증가, 깊은물, 앝은물, 경사로.

적용한곳에 장식물, 유닛을 배치하는데 문제있다, 그리고

지상유닛이 지나갈수없고 건물을 건설할수없다.

높이=높이기, 낮추기, 고원, 소음, 평평하게.

적용한곳에 장식물, 유닛을 배치하는데 문제없다.

크기=텍스처, 절벽, 높이에서 적용할 범위.

창-새로운팔레트만들기-장식물
오브젝트에디터에있는 파괴가능물체or장식물을 지도에 배치할수있다.

창-새로운팔레트만들기-유닛
오브젝트에디터에있는 유닛(유닛, 건물, 영웅)을 지도에 배치할수있다.

창-새로운팔레트만들기-지역
지도어떤좌표에 어떤크기로 지역을 만들어
지역관련 트리거로 지도상의 지역을 이용해서 작동, 실행, 만들기 할수도있고,
날씨(비, 눈, 햇빛, 달빛, 바람 등), 소리(사운드에디터변수)를 만들수있다.

창-새로운팔레트만들기-카메라
지도어떤좌표(X,Y), 높이(Z), 방향, 거리, 롤, 시야범위에 설치하여
카메라관련 트리거로 실행할수있다. (동영상만들때 많이 사용됨니다)

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게시판-강좌 (대부분 자료를 다운받을수있다)
└트리거강좌, 월드에디터기초, 유용한자료, 기타팁, 지형강좌,
어빌및스킬강좌, 모델링및스킨강좌, 특수효과강좌, 동영상강좌,
사운드강좌, 인공지능(AI)강좌, 오브젝트강좌
갯수=1370개이상

트리거강좌=아이템개수합치기, 인벤토리 늘리기, 세이브 로드,
스크립트강좌, 리젠시스템, 키보드이동시스템, 아이템착용해제.
자동부활, 자동공유, 아이템조합, 1인칭카메라, 변수강좌, 모두480개이상.
인벤토리늘리기=추가인벤토리, 가상인벤토리.
추가인벤토리=6개짜리인벤토리를 1개이상 마음데로 추가가능,
가상인벤토리=디아2에나오는 인벤토리는 트리거고수만 제작가능.
세이브로드=배틀넷(멀티플레이어)에서 능력치, 자원 등.. 저장해서
다음판에 이어준다. 트리거고수님들이 트리거,스크립트로 5가지이상 만들어져있음.
스크립트강좌=함수, 변수, call(실행), set(변수이름값), IniTrig_(초기화트리거),
take(데이터), return(계산결과), 지역변수(스크립트에서 지원되는 기능) 등.. 설명.
아이템착용해제=디아2처럼 무기, 아머같을거를 착용해제하는
방법이 여러가지 트리거 강좌가 잇음니다.
자동부활=유닛이 죽었을때 조건을검사해서 자동으로 어떤지역에 부활함니다.
자동공유=플레이어가 나가면 나간 플레이어의 자원을 안나간 아군
플레이어들에게 나눠주고 나간 플레이어소유의 유닛은 제거or완전공유
아이템이있으면 떨어뜨리고 영웅이면 경험치 나눠준다or완전공유
1인칭카메라=디아2, 스페셜포스처럼 카메라위치를 설정할수있다.
유용한자료=영웅선택트리거, 스킬중복, 스킬사기, blp용량줄이기,
함수, 특수효과. 모두130개이상.
영웅선택트리거=처음에 영웅을 고를때 글릭2번하면 선택됨.
스킬중복=같은종류의스킬을 사용해도 아무이상없다.
스킬사기=어떤종류의 아이템을 사면 유닛능력에 스킬이 추가되고
그아이템은 제거된다.
어빌및스킬=체인스톰볼트, 무영참, 발칸포, 파이어인챈트, 판타그렘홀,
플레임익스플로젼, 낙뢰격, 핵미사일, 쉐도우브레이크, 헬파이어,
이온캐논, 밤이되면늑대인간변신, 기공파, 체인오브데스,
매스홀리라이트, 점프효과, 디아블로2스킬. 모두220개이상.
무영참=포인트, 유닛이 타켓으로 설정가능, 타켓범위밖으로 검술을 펼치지않고
타켓지점으로 고속으로 이동때문에 그림자를 남기지않고 빠른검술로
적을배어버리면서 순간번쩍이는 찬란한금빛(특수효과)이 나온다.
발칸포=총알이 2400속도로 거리3000, 각도는 발사각도+(-1.5~1.5)로
발사되는데 적이 총알에 맞으면 데미지준다.
발사할때마다 탄환(마나)이 1씩소모되고 탄환이없으면 발사안됨.
탄환상자(아이템)를 가지고있을때 사용하면 부족한 탄환을
탄환상자안의 탄환을 재장전한다 물론 탄환상자의 탄환도 줄어듦.
플레임익스플로젼=불이 큰원을만들고 그원안에 불이 별모양으로 만들고
그큰윈안에 플레임스크라이크가 여러개 터진다.
낙뢰격=검술을 펼치면 낙뢰가 타켓유닛에게 떨어진다.
이온캐논=10초동안 이온을 모아서 폭발시킨다.
디아블로2스킬=다른사람들이나 제가 올려논 디아2스킬 몇가지 있음니다.
티스, 본아머, 소환자따라가기, 블러드골렘,
본스피리트, 라이프탭, 파이어스톰, 트위스트, 사이클론아머, 불케이노,
블레이드센티널, 블레이드쉴드, 홀리볼트, 차지, 프레이어, 차지드볼트,
메테오, 프로즌오브, 가이드애로우, 링오브파이어, 레드라이트닝.
본아머=존속기간:무한, 본아머라이프가0이되지 않는이상 제거안됨.
소환자따라가기=소환물이 소환자주위를 돌아다닌다.
예)디아블로2에나오는 스켈레톤(1마리이상)이 네크로멘서 주위를 돌아다님.
블러드골렘=네크로맨서와 블러드골렘이 치료(입힌데미지), 데미지를 공유한다.
아무튼 이런건대부분 100%같지않음.. 제가 아직 강좌에 안올렷지만..
디아2모든스킬 100%똑같이 만든 트리거만들수 있는데 새로나온 스킬은 약간완성;
기타자료=모델수정하기.txt, 유닛스킨합성, 사운드제작, 특수효과강좌10개이상.

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자료실
└맵, 모델, 프로그렘, 스크린샷, 만화, 음악, 리플레이, 아바타, 신규맵등록

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└미니게임, 밀리, RPG, 동영상, 켐페인, 오펜스, 디펜스, 아레나,
커스텀밀리, 공식맵, AOS, 탈출게임.
갯수=1200개이상

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프로그렘
└W3MMapUtilities, MOD, 외국Utilities, 인핸서, 패치, 문서, 기타.
갯수=150개이상

W3MMapUtilities=맵정보, 편집, 프로텍트, 미니맵, 특수효과, 플러그인, 기타, 설정
편집=어빌편집, 기타9개. / 모델적용, 스크린적용, 기타3개.
기타=맵크기480x480패치, 문자열편집, 파일변환, 아이콘편집,
트리거한글화, 기타7개.
외국Utilities=에디터기능향상시키는여러가지파일,
게임만드는프로그렘.. 모두48개.
인핸서=WEU sonsworld add-in
WEUsonswoldAdd-in=트리거에디터 변수추가, 함수추가and해석.
기타=캡처, 모기잡는프로그렘, IQ,EQ검사, 윈도우키끄기.

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음악
└효과음,배경음,기타 (mid,wav,mp3)

효과음=50개이상
배경음=200개이상
기타=30개이상

요즘 노트북의 기본적으로 사용하고 있는 무선랜카드는 보통 802.11n을 지원안하는게 대다수이다.

내가 쓰고 있는 노트북의 기본 랜카드는 Ralink 802.11 b/g/n WiFi Adapter  이거다. b,g,n 세 가지가 다 있지만 공유기를 802.11n으로 변경할시에 신호가 안잡힌다. 구형 노트북 중에서는 b와 g만 있는 경우도 있다.


이렇게 노트북의 기본 랜카드의 경우 802.11g를 지원하는 경우가 많아 무선랜의 최대 속도도 54Mbps에 국한될 수 밖에 없다. 802.11n을 지원하는 랜카드의 최대 속도는 300Mbps이다.


무선랜 속도가 300Mbps가 되기 위해선 사용하는 공유기가 무선규격 802.11n을 지원하고 무선속도 300Mb/s까지 지원되는 것인지 확인해야 한다. 내가 쓰고 있는 공유기는 EFM네트웍스 ipTIME N704S 으로 다행히 지원을 하고 있다. 그리고 802.11n을 지원하는 USB형 무선랜카드가 필요하다. EFM네트웍스 ipTIME N500U 으로 나는 구입했다. 노트북에 USB형 무선랜카드를 설치하고 공유기 무선 설정에 들어가서 아래와 같이 변경해준다.


일딴 모드를 N이 포함되게 바꾸고 암호화방법을 AES로 바꿔준다.


그런 다음 노트북에서  네트워크 및 공유센터에 들어간다. 무선 네트워크 관리에서

바꿔준 와이파이 네트워크에 들어가서 암호화 유형을 AES로 바꿔주고 확인 눌러주면 연결이 된다.


간혹 기존에 쓰던 무선랜카드와 겹쳐서 연결이 안될 때에는 기존에 쓰던 랜카드를 사용중지하고 시도하면 된다.

54Mbps였던 속도가 300Mbps로 바꿨다.


PS: 802.11n이 되는 노트북은 랜카드 안사도 됩니다

 

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ReportExpress ProPlus Type5 이 프로그램은 대학교 종합정보시스템에서 고지서 출력할 때 설치를 요구하는 프로그램이다. 

 

 

해당 이미지와 같이 오류로 인해 설치가 안될 시, 해결 방법은 간단하다.

설치가 안되는 이유는 익스플로러 64비트를 사용하고 있기 때문이다.

 

C:\Program Files (x86)\Internet Explorer 이 폴더에 있는 iexplore.exe를 실행하면 32비트 익스플로러가 뜬다. 그걸로 들어가서 설치하면 된다.

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